Привет, я Кирилл —
и это моя платформа.
Go / C++ backend-разработчик с 6+ лет коммерческого опыта в highload-сервисах, игровых бэкендах и движках. Специализируюсь на распределённых системах, сетевом стеке (TCP/UDP, gRPC/Protobuf) и оптимизации PostgreSQL. Работал в командах от 2 до 50 человек — от требований и архитектуры до production-метрик.

Стек и инструменты
Технологии, с которыми работаю ежедневно в коммерческих проектах.
Go · Backend
C++ · Engine
AI · пользователь
Коммерческий опыт
2+ года
StrikerzSenior Golang Backend Engineer
Go-бэкенд для игрового highload. Переиспользуемая библиотека телеметрии: асинхронная публикация в Data Warehouse через Kafka (Sarama), Protobuf-события, метрики Prometheus. Оптимизация Go-сервиса обработки данных игроков в PostgreSQL: p99 200 мс → ~120 мс. Kubernetes-watcher для мониторинга dedicated-серверов и авто-реакции на сбои. Распределённые локи на Redis (RedSync) для обновления токенов Twitch/KWS — внешних вызовов меньше на порядок.
0.8 года
PlayrixSenior C++ Engineer
In-house движок VSO (Homescapes, Gardenscapes, Fishdom): кросс-платформенный фреймворк и SDK, Unity-like Core Frontend, UI- и alignment-инструменты. Синхронизация шрифтов −23% времени рендера. Поддержка fold-устройств +11% эффективности тестирования. Рендер стилей (bold/italic) с baking для мобильных.
1.7 года
Social QuantumGolang / C++ Engineer
Авторитативный Go State Service для клиентов на Unreal Engine: Protobuf-события изменения состояния, серверная валидация, версионирование, ACK/REJECT-реконсиляция. Оптимистичная синхронизация с rollback и полным ресинком. Идемпотентная обработка событий: дедупликация на Redis + персист в PostgreSQL. Kafka-конвейер через transactional outbox для аналитики, проекций и анти-чита.
1 год
Fieria GoldC++ Engineer
FPS/TPS мультиплеер для PC, 20 игроков на карте при 70–80 мс. Создание AI-маршрутов 140 мс → 10 мс через параллелизацию. Behaviour tree для 50 юнитов при 30–50 пинге.
Open Source
DirectX 12 Engine
Open SourceРендер-движок с нуля: render loop, render graph, dynamic PSO, shader reflection. Post-processing, CSMs, normal mapping, SSAO. RenderDoc + Nsight: 150 → 240 FPS.
CPU Raytracer
Open SourceCPU-based ray tracing без графических API. Sync/async трейсеры для отражений, рефракций, материалов. BVH-ускорение: 5× с 480 моделями на сцене. Собственный profiling tool.
Образование и курсы
Бакалавр CS
Новосибирский государственный технический университет
Computer Science. Computer graphics · Desktop apps + WebSockets · Mathematical Analysis · Linear Algebra · GPU Multithreading.
C++/CUDA
C++ / CUDA Development
Параллельные вычисления на GPU, CUDA kernel optimizations. Credentials ID: 7c2ed6e0c3ac48a1ba3cbf81a7da5153.
Algorithms
AlgoExpert
Алгоритмы и структуры данных, подготовка к техническим интервью. Credentials ID: AE-d6e55cd47c.